Kategori
Uncategorized

SIMULASI DIGITAL DAN IMPLEMENTASINYA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Secara Umum, simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi atau menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem yang nyata. Ide tersebut berawal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata yang dilakukan secara matematis, kemudian dengan mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan pada akhirnya membuat suatu kesimpulan dan membuat keputusan yang didasarkan pada hasil dari simulasi.

Dengan cara ini, sistem di dunia nyata tidak disentuh atau dirubah hingga keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan yang diuji cobakan dalam sistem model. Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan sesungguhnya.

Sedangkan pengertian digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani diartikan jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0. Olehnya itu, digital merupakan suatu penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner).

Menurut Muntoha dkk, (2010: 195) bahwa pengertian simulasi digital adalah perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan telah menggeser suatu penyampaian materi dengan metode ceramah ke arah penggunaan media pembelajaran.

Simulasi digital merupakan salah satu mata pelajaran baru semua kompetensi keahlian pada kurikulum 2013, juga merupakan kompetensi sebagai suatu keahlian dalam TKJ (Teknik Jaringan Komputer)

Pembelajaran Simulasi Digital adalah media pembelajaran yang digunakan untuk mengalami perkembangan dari media cetak dalam bentuk buku hingga media audio visual yang ditampilkan melalui suatu jaringan internet yang dapat diakses secara online. Internet mempunyai banyak fasilitas yang dipergunakan untuk terbentuknya suatu sistem pembelajaran yang baru atau yang kadang lebih populernya disebut dengan pembelajaran berbasis web atau e-learning.

Tujuan dari Simulasi Digital yang ialah mata pelajaran ini antara lain:
– Menanamkan sikap berbagi atau sharing kepada pihak lain.
– Pengetahuan dan keterampilan bagi segenap siswa untuk membentuk kreativitasnya dengan membuat jejaring informasi dengan pihak lain yang berfungsi meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya.
– Memberikan gagasan atau klarifikasi produk terhadap suatu benda yang berasal dari hasil karya orang lain melaui perangkat media digital.

Terdapat beberapa macam manfaat dari Simulasi Digital sebagai suatu pola yang diterapkan, antara lain:
– Mempermudah pendidik atau guru dalam memberi materi kepada anakdidiknya.
– Hadirnya simulasi digital mempersembahkan manfaat dalam mempermudah proses kegiatan belajar mengajar.
– Mempermudah proses guru dalam mengajar.

Dimasa pandemi covid 19 saat ini, semua kegiatan diluar rumah dibatasi, hanya dalam keadaan mendesak saja orang dapat keluar rumah. Contoh keadaan mendesak yang mengharuskan kita keluar rumah yaitu berbelanja kebutuhan selama pandemi covid 19 seperti sembako, ataupun obat yang diperlukan. Ada beberapa yang menerapkan WFH (Work From Home) seperti pekerja kantoran, mahasiswa dan para siswa. Pada saat kita melaksanakan WFH, maka disitulah kita memanfaatkan fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring seperti google classroom, discord, google meet, zoom, dan lain sebagainya. Pembelajaran jarak jauh menggunakan perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring ini biasa disebut E-Learning.

E-Learning merupakan singkatan dari Electronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya. E-learning merupakan dasar dan konsekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi.

Karakteristik E-learning menurut Nursalam (2008:135) adalah:
– Memanfaatkan jasa teknologi elektronik.
– Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks)
– Menggunakan bahan ajar yang bersifat mandiri (self learning materials) kemudian disimpan di komputer, sehingga dapat diakses oleh doesen dan mahasiswa kapan saja dan dimana saja.
– Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar, dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

Manfaat dari E-Learning yaitu :
– Fleksibel. E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.
– Belajar Mandiri. E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.
– Efisiensi Biaya. E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

E-Learning tak hanya memiliki kelebihan, pasti juga memiliki kekurangan. Untuk menggunakan E-Learning tentunya harus tersedia fasilitas yang dibutuhkan misalnya laptop, komputer, smartphone dan lain sebagainya. Dan tak lupa dibutuhkan jaringan/sinyal yang kuat untuk menggunakan aplikasi E-Learning tersebut. Sinyal/jaringan yang buruk dapat membuat pembelajaran daring kita terganggu.

Aplikasi E-Learning ada banyak macam, ada yang aplikasinya menggunakan fitur video call dan voice call , ada yang hanya menggunakan voice call, ada yang berupa web saja, dan lain sebagainya.

Selain dimanfaatkan untuk pembelajaran jarak jauh dimasa pandemi covid 19 ini, digunakan juga untuk menghubungi keluarga yang jauh khusunya para perantau yang tidak pulang atau yang jauh dari keluarganya. Dan masih banyak lainnya.

NAMA : ALFIAH PUTRI NURALAN
KELAS : PTIK D 2018
NIM : 1829041029
-Pembuatan Blog ini dibuat untuk memenuhi tugas Media Pembelajaran Kls PTIK D 2018-

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 14 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 6

Pada PERTEMUAN 14 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 6 akan dibahas materi SEJARAH PC

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 15 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 7

Pada PERTEMUAN 15 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 7 akan dibahas materi PROSESSOR

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 16 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 8

PadaPERTEMUAN 16 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 8 akan dibahas materi ASSEMBLY

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 13 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 5

Pada PERTEMUAN 13 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 5 akan dibahas materi FLOATING POINT

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 12 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 4

Pada PERTEMUAN 12 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 4 akan dibahas materi ALU

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 11 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 3

Pada PERTEMUAN 11 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 3 akan dibahas materi RANGKAIAN KOMBINASI SEQUENSIAL

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 10 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 2

Pada PERTEMUAN 10 MATA KULIAH SISTEM KOMPUTER BAGIAN 2 akan dibahas materi SISTEM BILANGAN SANDI BINER GERBANG

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 8 MATA KULIAH PERMODELAN PERANGKAT LUNAK BAGIAN 8

Pada PERTEMUAN 8 MATA KULIAH PERMODELAN PERANGKAT LUNAK BAGIAN 8 membahas tentang ” Component-based Development Model”

Component-based Development Model

Component-based development sangat berkaitan dengan teknologi berorientasi objek. Pada pemrograman berorientasi objek, banyak class yang dibangun dan menjadi komponen dalam suatu software. Class-class tersebut bersifat reusable artinya bisa digunakan kembali. Model ini bersifat iteratif atau berulang-ulang prosesnya.


Secara umum proses yang terjadi dalam model ini adalah:
Identifikasi class-class yang akan digunakan kembali dengan menguji class tersebut dengan data yang akan dimanipulasi dengan aplikasi/software dan algoritma yang baru

Class yang dibuat pada proyek sebelumnya disimpan dalam class library, sehingga bisa langsung diambil dari library yang sudah ada. Jika ternyata ada kebutuhan class baru, maka class baru dibuat dengan metode berorientasi objek.

Bangun software dengan class-class yang sudah ditentukan atau class baru yang dibuat, integrasikan.

Pembangunan software dengan menggunakan komponen yang sudah tersedia dapat menggunakan komponen COTS (Commercial off-the-shelf) – yang bisa didapatkan dengan membeli atau komponen yang sudah dibangun sebelumnya secara internal. Component-Based Software Engineering (CBSE) adalah proses yang menekankan perancangan dan pembangunan software dengan menggunakan komponen software yang sudah ada.

Kategori
Uncategorized

PERTEMUAN 6 MATA KULIAH PERMODELAN PERANGKAT LUNAK BAGIAN 6

Pada PERTEMUAN 6 MATA KULIAH PERMODELAN PERANGKAT LUNAK BAGIAN 6 membahas tentang ” Berapa biaya Rekayasa Perangkat Lunak? ” dan “Apa saja metode-metode RPL? “

Berapa biaya Rekayasa Perangkat Lunak?

Biaya untuk rekayasa perangkat lunak bervariasi tergantung pada jenis sistem yang akan dibuat ,atribut perangkat serta kinerja dan kehandalan perangkat yang akan dibuat, contohnya saja sistem yang berskala internasional tentunya memerlukan biaya yang lebih mahal apabila dibandingkan dengan sistem yang berskala nasional. Tabel dibawah ini menjelaskan perkiraan pengeluaran rekayasa perangkat lunak

Apa saja metode-metode RPL?

Metode-metode dalam rekayasa perangkat lunak merupakan cara yang dilakukan untuk mengembangkan perangkat lunak yang meliputi deskripsi model sistem, aturan, rekomendasi, panduan proses, dan bimbingan. Deskripsi model sistem merupakan model sistem yang akan digunakan contohnya model waterfall. Aturan merupakan batasan yang diberikan kepada model sistem yang telah ditentukan, misalnya setiap entitas pada model sistem diharuskan memiliki nama entitas yang berbeda antara satu entitas dengan entitas lainnya. Rekomendasi berupa saran yang diberikan agar dapat membentuk perancangan yang baik dan sesuai fungsinya. Panduan proses merupakan aktifitas yang bisa diikuti untuk mengembangkan model sistem. Proses bimbingan yaitu serangkaian kegiatan yang akan diikutin untuk mengembangkan model sistem.

Rancang situs seperti ini dengan WordPress.com
Mulai